Tôi chưa phải là người đã từng chơi phiên bản Resident Evil 3 gốc, nên tôi sẽ viết bài Review này như một người hoàn toàn mới và sẽ không có quá nhiều so sánh với phiên bản RE3 năm 1999. Và vì không phải ai cũng có cơ hội trải nghiệm RE3R sớm, nên tôi sẽ cố gắng giữ bài Review này spoiler-free nhất có thể.
Bạn đang đọc: [Review] Resident Evil 3: Viên ngọc không được mài dũa
Hình ảnh
Có lẽ là bản thân tôi cũng không phải nói về mục này quá nhiều khi RE Engine dù mới được ra đời với tuổi đời còn rất trẻ khi mới chỉ được debut từ năm 2017 với Resident Evil 7. Với qua 3 tựa game ra đời trước đó gồm có RE7, RE2R và DMC5, những tựa game được công nhận là có mảng đồ họa và hình ảnh tuyệt vời nhất của thập kỉ vừa qua, đó cũng là đủ để tất cả chúng ta nhìn nhận về mặt hình ảnh của Resident Evil 3 Remake .Với RE3R thì toàn cảnh được đặt ở toàn thành phố Raccoon chứ không chỉ gói gọn ở trong sở công an RPD nữa. Từ đó mà tiềm năng để RE Engine phát huy thế mạnh của mình là rất lớn với những tòa nhà đồ sộ, những bảng hiệu đèn neon, đường phố hỗn loạn ngập tràn Zombie và sự chết chóc, còn Jill long dong giữa thành phố và nhìn nó bốc cháy theo nghĩa đen. Việc Resident Evil 3 Remake có nhiều yếu tố hành vi hơn hẳn so với bản 2 Remake, điều đó cũng khiến cho việc phải đạo diễn hình ảnh ra làm thế nào để hoàn toàn có thể hướng xúc cảm của người chơi cho tương thích với từng phân đoạn mà game show đưa tất cả chúng ta đi qua. Có thể nói là Capcom làm tốt điều này .Ở trong những phân đoạn hành vi, cảm xúc như kiểu RE3R trở thành một bộ phim của Michael Bay đạo diễn và nó rất mãn nhãn. Như là việc bạn bắn vào Nemesis và nhìn nó dần trở thành một ngọn đuốc sống cháy rực giữa màn đêm. Hay là bạn bắn vào những thùng đỏ khiến nó nổ tung, hất văng tổng thể Zombie đứng gần đó. Còn ở những phân đoạn kinh dị thì tôi đã phải khen ngợi ngay đạo diễn hình ảnh của game, khi mà mảng màu nóng được tối giản để những mảng màu lạnh thế chỗ, tạo nên sự rùng rợn thiết yếu của riêng những phân đoạn đó. Vẫn là những hiên chạy tối tăm, những ngõ ngách lạng lẽ hay là khu cống ngầm chết chóc .Đó là chỉ xét riêng về mặt hình ảnh và mục tiêu của việc phải điều khiển và tinh chỉnh hình ảnh ra làm thế nào để người chơi có thưởng thức tốt nhất thì đội ngũ tăng trưởng đã làm tốt. Tuy nhiên, game Play và phong cách thiết kế màn chơi đã hủy hoại lợi thế này như thế nào, tôi sẽ nói kĩ hơn ở phần dưới .
Một yếu tố nữa về mặt hình ảnh là phong cách thiết kế nhân vật và quân địch thì cũng cần phải nói đến. Để nhìn nhận thì RE3R phong cách thiết kế những nhân vật rất tốt, hiện đại hóa nhân vật cho tương thích với đại chúng ngày này, mà không bị mất đi quá nhiều những đặc thù tạo ra sự tên thương hiệu của nhân vật. Jill Valentine với chiếc áo tank top màu xanh tên thương hiệu cùng chiếc quần Jeans đeo đầy những quân trang khiến cô trở nên rất khỏe mạnh về cả đậm chất ngầu lẫn ngoại hình, nhưng vẫn không hề thiếu phần điệu đàng. Còn Carlos thì phong cách thiết kế đúng với hình mẫu của một lính đánh thuê nhưng vẫn giữ cho mình được những phẩm chất của một người lính tốt. Còn phong cách thiết kế quân địch, thì chắc như đinh phải nói về ngôi sao 5 cánh của cả tựa game, Nemesis. Tạo hình rất ngầu và bám sát với nguyên tác, bộc lộ rõ một con quái vật, một vũ khí sinh học máu lạnh, có tâm lý và không hề bị ngăn cản .
Gameplay
Đây là phần khiến cho RE3 Remake trở thành một sự tuyệt vọng khá lớn với không chỉ tôi mà với hầu hết toàn bộ những người khác nữa. Khi chơi xong phần demo, tôi có kì vọng khá cao khi mà toàn bộ những gì tôi ưa thích ở trong RE2 Remake nó vẫn còn ở lại nguyên đó và không bị mất đi chút nào. Nhưng tôi đã nhầm, hoặc nói đúng hơn, là bị lừa. Để đào xới vào sâu yếu tố thì tôi nhận ra đó là do sự tăng trưởng diễn biến đã kéo đi những phần tuyệt vời ở trong những phân đoạn đáng ra nó phải lê dài và sống sót lâu hơn trong tổng quãng thời hạn chơi của game. Tôi không biết là do bản thân phiên bản gốc đã mắc phải yếu tố này nên nó đã kéo cả phiên bản Remake của nó xuống không, nhưng tôi thực sự không hài lòng về điều này chút nào .Trước hết, để nói về tổng playtime của game thì tôi phải nhìn nhận là nó ngắn. Không phải là do lượng content của RE3R ngắn, mà bản thân tựa game khiến người chơi “ cảm thấy ” nó ngắn. Tôi đã so sánh số giờ chơi để tôi triển khai xong lần đầu RE2R và RE3R, chúng na ná nhau. Rơi vào khoảng chừng 5-6 tiếng cho một lần Clear. Số thời hạn thiết yếu để Speedrun cả 2 tựa trò chơi cũng tương tự nhau, cũng là ~ 1 h đồng hồ đeo tay, tính theo World Record thời gian hiện tại. Tức là số thời hạn người chơi thao tác để hoàn thành xong cả 2 trò chơi cũng đều ngang nhau. Nhưng điều gì khiến cho tổng thể tất cả chúng ta cảm thấy RE3R trở nên ngắn ngủi như vậy .
Cốt truyện của RE3R kéo tất cả chúng ta qua quá nhiều khu vực, quá nhiều phân làn khác nhau một cách chóng mặt. Ví dụ việc RE2R khiến tất cả chúng ta tìm 3 mảnh đồng xu để mở lối xuống tầng hầm dưới đất bí hiểm, xong rồi lại bắt tất cả chúng ta quay trở lại với sở công an RPD để liên tục tìm và mở những loại chìa khóa, lấy những vật phẩm khác nhau, rồi lại quay xuống tầng hầm dưới đất, liên tục xuống khu vực cống ngầm, rồi từ đó lại có đường để lên sở công an RPD thêm một lần nữa. Mỗi lần thực thi một quy trình là ngốn của người chơi một khoảng chừng thời hạn khá lâu để người chơi mày mò những vật phẩm, tâm lý, cạnh tranh đối đầu với những loại quân địch khác nhau, …Lần duy nhất mà RE2R thực sự biến hóa toàn cảnh là dẫn người chơi xuống cơ sở thí nghiệm ngầm của Umbrella để triển khai xong trò chơi. Và người chơi chỉ dành khoảng chừng 10-15 % playtime của mình để hoàn thành xong màn chơi ở dưới cơ sở thí nghiệm đó để tới màn đấu trùm cuối và triển khai xong game .
Trong khi đó với RE3R, game bắt người chơi phải khởi động chiếc tàu ngầm trong khoảng chừng 15 % thời hạn chơi, ngay lập tức sau đó kéo người chơi sang một phân đoạn khác ở dưới khu cống ngầm, rồi lại ngay lập tức đổi khác toàn cảnh với việc Carlos đến sở công an RPD, rồi lại chuyển sang Jill với màn đầu boss, rồi lại chuyển sang Carlos ở khu bệnh viện, … Thay đổi màn chơi và toàn cảnh rất rất nhiều lần, với những lần biến hóa được liên kết với nhau bằng một thứ mang tên là Nemesis. Điều này khiến việc Back-tracking hầu hết là không có mục tiêu .
Bản đồ của RE3R như là thứ dùng một lần, một khi đã triển khai xong một khu vực là nó coi như hoàn thành xong luôn và người chơi hoàn toàn có thể ngay lập tức vứt nó ra khỏi tâm lý để hoàn toàn có thể tập trung chuyên sâu vào khu vực tiếp theo, cứ một cách nhanh gọn và nhanh chóng, liên tục như vậy cho tới khi triển khai xong trò chơi. Level design và những đoạn giải đố puzzle phải được liên kết với nhau ngặt nghèo để tạo nên một màn chơi đáng nhớ, và đó là điều RE2R đã làm được với sở công an RPD, đồng thời là điều mà RE3R đã không hề làm được với thành phố Raccoon .Đi cùng với phong cách thiết kế màn chơi là những màn giải đố của Resident Evil 3 Remake, và nó cũng không gây được nhiều ấn tượng cho tôi như là RE2R đã làm được. Khi mà có quá nhiều thứ cần phải tâm lý và sâu chuỗi mà Leon và Claire cần phải làm trong sở công an RPD và những khu vực lân cận, thì Jill lại quá brain-dead khi tổng thể những gì cô phải làm chỉ là đi tìm cầu chì và đi gạt cầu dao. Giải đố ở trong RE3R chỉ đơn thuần là nhìn – làm, chứ không phải là nhìn – nghĩ – làm. Vì vậy mà độ ảnh hưởng tác động của nó vào người chơi cũng hời hợt như vậy. Bạn sẽ không hề phong cách thiết kế một màn giải đố tốt nếu bạn đã không phong cách thiết kế cho bạn một map đủ tốt và một màn chơi đủ tốt .Tuy vậy, điểm cộng trong phong cách thiết kế map và quốc tế của game thì vẫn có. Game có rất nhiều những Easter-Egg mà người chơi nếu chú ý kĩ thì sẽ tìm thấy. Nhất là ở trong sở công an RPD. Các món đồ chơi cũng được đặt rất nhiều ở trong những khu vực của game, có vai trò khi được tìm thấy và tàn phá thì người chơi sẽ có thêm điểm thưởng để “ mua ” những Post-Game Content như thể vũ khí vô hạn đạn, skin dành cho Jill và Carlos, …Tuy vậy những Post-game Content này cũng là con dao 2 lưỡi vì nhu yếu người chơi cần phải chơi đi chơi lại một Playthrough, như thể Capcom đang nỗ lực khiến RE3R trở thành một game có giá trị chơi lại cao. Với một người thích sự thử thách như tôi thì việc chơi đi chơi lại RE3R với những độ khó khác nhau, hoàn thành xong game càng nhanh càng tốt để lấy Rank tổng kết cao thì đó là một việc hay ho, nhưng tôi không chắc với người khác thì đó có phải là một cách chiêm ngưỡng và thưởng thức game hay hay là không .
Một điểm nữa khiến cho Resident Evil 3 Remake trở nên ngắn ngủi hơn rất nhiều, là game chỉ có duy nhất một Playthrough, trong khi một lần nữa lại so sánh với RE2R là 2 phần playthrough với những tương tác khác nhau giữa những nhân vật và hướng tăng trưởng diễn biến khác nhau. Sẽ rất tuyệt nếu game show có 2 tuyến riêng không liên quan gì đến nhau tương ứng với Jill và Carlos, hơn là nhét cả 2 nhân vật đó vào chung một tuyến diễn biến. Khiến cho cả Carlos lẫn Jill đều trở nên mờ nhạt hơn trong diễn biến toàn diện và tổng thể. Mỗi nhân vật sẽ có những màn chơi riêng với những phần giải đố riêng, những màn chơi riêng, những con trùm riêng, những quân địch và mục tiêu của riêng mình, rồi đến một điểm nào đó thì toàn bộ sẽ được liên kết lại bằng một yếu tố nào đó. Điều này sẽ khiến Capcom có nhiều hơn nữa tiềm năng để lan rộng ra thời lượng chơi, lan rộng ra giá trị chơi lại của game, và khiến cho nó đáng hơn so với giá cả 60 USD của mình .
Bản thân tôi thì muốn nhìn câu chuyện trong RE3R trong góc nhìn của Jill trước, chơi những màn chơi của Jill trước, sau đó chuyển sang Carlos để xem các sự kiện đó diễn ra như thế nào, biết được những điều Jill không biết rồi sau đó ôm mặt trầm trồ mà thốt lên “thì ra là như thế”. Hướng phát triển này của Capcom đang khá là lười biếng, hoặc là để dồn hết sự tập trung vào một phần chơi Co-op Multiplayer không mấy thành công và cũng chẳng ai đòi hỏi cả. Cơ mà tôi sẽ không tập trung đánh giá phần chơi Resistance của RE3R vì đây là một bài Review đánh giá tập trung mục chơi Single Play của game.
Tiếp theo là phải nói đến ngôi sao 5 cánh của game show, Nemesis. Để thẳng thắn thì bản thân tôi đã có những khoảng chừng thời hạn rất vui chơi với mọi lần cạnh tranh đối đầu với con quái vật này. Tôi đã chuẩn bị sẵn sàng sẵn niềm tin là nó sẽ không gây được ấn tượng sâu đậm như Quý Ngài X đã làm được từ đầu. Vì chính sách hoạt động giải trí của 2 loại quái vật này đã khác nhau sẵn rồi. Nemesis là một con Boss được phong cách thiết kế để Open khi nào diễn biến cần nó Open. Còn Mr. X được phong cách thiết kế để biến mất khi nào diễn biến cần nó biến mất .Nghĩ mà xem. Mr. X gây cho tất cả chúng ta quá nhiều áp lực đè nén vì nó Open với từng tiếng bước chân lạnh tanh trong khi tất cả chúng ta đang có hàng ngàn hàng tỉ thứ cần làm ở trong sở công an RPD như thể cần phải mở cái cửa này, cần phải lấy cái Electrical Part kia, … Nó theo sát bạn bất kể hành vi của bạn, cho tới một lúc nào đó có một sự kiện mới trong diễn biến cần nó biến mất thì coi như Ngài X đã làm xong việc của mình, là khiến cho người chơi giải đố trong thực trạng quần ướt tay run tim đập mạnh .Còn với Nemesis, nó được tạo ra với mục tiêu là truy sát những thành viên trong team S.T.A.R.S còn sống sót. Nhưng mỗi khi nó Open thì Jill chỉ có duy nhất một tiềm năng. Ví dụ là ở lần tiên phong Nemesis Open, thì việc duy nhất Jill cần làm là chạy về ga tàu điện ngầm. Ở lần thứ 2 Open, tiềm năng của Jill là chạy bán sống bán chết về cái cửa có chốt khóa. Lần thứ 3 Open, tiềm năng của Jill là bắn lại nó với tư cách của một màn đấu trùm. Cứ liên tục như vậy, Nemesis là một con Boss được lập trình chứ không phải là một thế lực được tạo ra để chơi đùa với sự sợ hãi của người chơi. Nên tất yếu nó sẽ không có độ impact lớn như Mr. X .Nhưng tuy nhiên, nếu xét theo đúng góc nhìn mà tôi đã nói ở trên thì Nemesis đã triển khai xong quá tốt vai trò của mình khi là một quân địch lớn và là một con trùm tổng của toàn game. Ở phase 1 của game thì Nemesis hoàn toàn có thể nói là một Tyrant trá hình khi gây áp lực đè nén cho người chơi mỗi khi phải cạnh tranh đối đầu cùng, với những đòn Super Heroes Landing rất không dễ chịu, sử dụng Tentacles để tóm Jill như một vài bộ phim nào đó mà tôi rất thích xem mỗi đêm, hoặc là những cú đấm đến thấy cả ông bà. Nên cũng vì là chỉ Open khi mà Jill chỉ có một tiềm năng rất đơn cử. Nhưng với bộ kĩ năng mà Nemesis có được thì tên đồ tể cũng phải khiến người chơi có những khoảng chừng thời hạn toát mồ hôi hột mỗi khi phải đương đầu cùng. Tuy nhiên thì đây còn là thành quả của một game Play có mạng lưới hệ thống chiến đấu rất cân đối nữa .
Nếu là một người phải làm quen với những chính sách để hoàn toàn có thể chạy Speedrun trong RE2R và chuyển sang chơi trong RE3R thì có rất nhiều sự biến hóa mà người chơi hoàn toàn có thể nhận ra một cách rõ ràng. Cơ chế chiến đầu của RE2R theo quan điểm cá thể của tôi thì là quá dễ, vì bất kể loại quái vật nào cũng có một cách thuận tiện để triệt hạ được nó, đơn thuần vì nhà tăng trưởng cho tất cả chúng ta vừa đủ những yếu tố để làm được điều đó. 3 viên đạn súng lục vào chân, sau đó là 3 phát chém dao vào đầu. Công thức để hạ một con Zombie thường thì trong RE2R. Nhưng với RE3R, Zombie đã trở nên trâu bò hơn rất là nhiều, chưa kể là vụ nerf thê thảm sát thương gây ra của dao và súng lục, đạn dược những loại vũ khí khác cũng ít hơn rất nhiều so với súng ngắn .Cách chuyển dời của Zombie cũng tinh quái hơn rất nhiều, khiến cho người chơi phải có một khoảng chừng thời hạn khá khó khăn vất vả để trọn vẹn triệt hạ một con Zombie thông thường. Tuy vậy, Capcom không để người chơi phải lép vế khi nhân vật tất cả chúng ta tinh chỉnh và điều khiển là Jill, một người mà ở thời gian này đã có kinh nghiệm tay nghề hơn rất nhiều so với Leon và Claire. Nên cô nàng có thêm một tuyệt kĩ gọi là “ Quick Step ”, hoàn toàn có thể gọi nôm na là né. Nếu như người chơi căn thời hạn và né tốt trước một đòn tiến công bất kể thì sẽ thi triển “ Perfect Dodge ”, kích hoạt một khoảng chừng thời hạn Slow-mo ngắn để ngay lập tức phản công. Nhưng để thuần thục Perfect Dodge là một việc rất khó và cần phải tập luyện, nhưng nếu bạn làm tốt thì bạn sẽ không phải ngại trước bất kể quân địch nào mà Umbrella ném vào mặt bạn .Điều này mở ra nguyên cả một cách mới để chơi Resident Evil 3 Remake, khiến mỗi loại quái vật bạn cạnh tranh đối đầu cùng là một thưởng thức khác nhau, gồm có cả quái thường hay là Nemesis. Ngoài ra, người chơi sẽ không có những sự cứu cánh của lựu đạn và dao như một con bài tẩy nữa. Khi bị tóm là xác lập ăn sát thương, khi bị những con quái có năng lực 1 – shot thì cũng coi như là chết luôn, chứ không hề lôi dao ra cắm vào người quái hay lôi lựu đạn ra để thoát hiểm được nữa. Cũng coi như là sự bù trừ cho năng lực khá bá đạo là Perfect Dodge của Jill hay là Perfect Punch của Carlos .Thật buồn là khi mà Nemesis mở màn tiến hóa lên Stage 2 trở đi thì Nemesis đã dần mất đi sự hấp dẫn của mình khi mà nó đã làm được trong khoảng chừng 50 % thời lượng game tiên phong. Lúc này thì Nemesis trở lại với vai trò là một con trùm thuần túy được lập trình trọn vẹn theo ngữ cảnh. Khi đó thì những quân địch còn lại của người chơi trong những phân đoạn giải đố chỉ còn lại là những con Zombie con và một vài biến thể của nó. Rất tiếc là những quân địch như Hunter không phải là những quân địch đáng nhớ cần phải nhắc tới như The Licker của RE2R. Hay đúng chuẩn hơn là Licker có Open nhưng khoảnh khắc Open của nó cũng rất hạn chế, chỉ gồm có ở trong phân cảnh Carlos trở lại sở công an RPD, chưa kể phân cảnh đó cũng khá ngắn nữa .Nên cách duy nhất để Capcom khắc phục cho điểm này là phải trau chuốt hơn một chút ít vào những trận đấu Boss. Và những trận đấu Boss của RE3R cũng khá là đáng nhớ, đặc biệt quan trọng là trận chiến với Nemesis Stage-1 ở trên nóc tòa nhà đang sửa chữa thay thế. Mặc dù nếu để xét về mặt game Play thì những trận đấu trùm này rất đơn thuần và thẳng thắn. Bạn sẽ biết rằng con Boss sẽ có một trò và bạn sẽ dùng một trò khác để làm chìa khóa hạ con Boss đó, kèm theo một vài kĩ năng phản xạ để nó đòn, và cứ liên tục như vậy cho tới khi chuyển cảnh cutscene. Đơn giản và Straight-forward, khiến cho những trận đấu trùm trở thành những trận chiến của kĩ năng thuần túy mà không phải tâm lý quá nhiều .Tuy nhiên những trận đấu này đều không hề thuận tiện vì nó còn kèm thêm với mạng lưới hệ thống combat trừng phạt người chơi cực nặng nếu người chơi mắc sai lầm đáng tiếc nữa. Không có cách nào để thoát khỏi việc bị mất sát thương, ngoài dựa vào những gói cần tây trộn tỏi tây mà người chơi tìm được, hồi máu nếu người chơi lỡ bị trúng đòn. Ngoài ra thì đồ họa và âm thanh cũng củng cố rất nhiều cho thưởng thức của những trận đấu boss nữa .
Một điểm nữa cần phải nhắc tới là lượng trang bị và vũ khí mà người chơi hoàn toàn có thể sử dụng. Có thể đây là điểm cộng của game, khi mà lượng súng ống mà Jill sử dụng trong game là khá phong phú. Từ dao, súng ngắn, shotgun, những loại grenade và flashbang, cho tới cả súng phóng lựu đạn hoàn toàn có thể sử dụng 4 loại đạn khác nhau tùy vào thực trạng và mục tiêu sử dụng. Riêng Carlos thì chỉ sử dụng cho mình một khẩu súng ngắn và một khẩu súng tiểu liên dạng M4A1, tuy nhiên anh đã chứng tỏ rằng mình là một dân thiện chiến khi sử dụng rất hiệu suất cao lượng vũ khí rất ít này để chiến đấu với lũ xác sống .Mỗi loại vũ khí đều có những phụ kiện để tăng cường sức mạnh và độ đa dụng riêng mà người chơi hoàn toàn có thể tìm được ở khắp thành phố Raccoon. Số lượng vũ khí dồi dào này sẽ giúp người chơi rất nhiều. Mỗi loại vũ khí sẽ phát huy công dụng tốt nhất khi nó được sử dụng để cạnh tranh đối đầu với một loại quái nào đó, kể cả quái thông thường lẫn Boss. Để tránh Spoil thì mình sẽ không nói sâu hơn về yếu tố này. Các loại vũ khí môi trường tự nhiên như thùng nổ Red Barrel gây lượng sát thương lớn hoặc những máy phát điện khi bắn vào sẽ gây tê những quân địch xung quanh cũng được đặt rải rác khắp map và nhu yếu người chơi phải sử dụng nó vào những trường hợp hài hòa và hợp lý. Vì Jill sẽ không muốn tiêu tốn lãng phí một thùng nổ chỉ để hủy hoại một con Zombie, trong khi sau đó nữa rất hoàn toàn có thể người chơi sẽ phải chạm mặt với số lượng quân địch nhiều hơn ở cùng khu vực đó .Tuy vậy, số lượng vũ khí nhiều thì những loại đạn dược cũng nhiều lên theo, kéo theo đó là số lượng slot đồ người chơi cần sử dụng cũng mất nhiều hơn. Khiến cho việc quản trị trang bị cũng là một bài toán mà người chơi cần phải tính đến. Làm thế nào để mang đủ vũ khí trang bị thiết yếu cho những trường hợp thiết yếu, đồng thời phải để chừa slot đồ cho những vật phẩm Open đi màn nữa. Số lượng Gunpowder sử dụng để sản xuất ra những loại đạn khác nhau được nhà tăng trưởng cho khá nhiều, nhưng để chế ra loại đạn nào thì cũng cần một sự thống kê giám sát khá kĩ càng nếu người chơi không muốn bước vào trận đấu Boss với toàn những là đạn súng ngắn mà không có đủ đạn Shotgun hay đạn MAG hạng nặng .Cùng với đó là những loại cỏ hồi sinh. Trong RE3R không có những loại quân địch gây độc nên cỏ xanh dương được vô hiệu trọn vẹn, chỉ còn lại 3 loại vật phẩm phục sinh chính là bình xịt First-Aid, cỏ xanh và cỏ tím. Nếu xét về việc RE3R hướng nhiều về mặt hành vi nhiều hơn thì số lượng vũ khí, đạn dược và vật phẩm phục sinh phải nhiều hơn là một điều khá hài hòa và hợp lý. Nhất là những yếu tố này cũng có tác động ảnh hưởng tới độ cân đối của game nên tôi sẽ coi đây là một điểm cộng trong yếu tố game Play của RE3R .
Âm Thanh
Thật trớ trêu khi mà những “ khuyết điểm ” trong phần Gameplay lại là chỗ để cho những yếu tố khác được tỏa sáng. Tiêu biểu là qua yếu tố hình ảnh, và cả âm thanh nữa. Như tôi đã nghiên cứu và phân tích RE2R, âm thanh là một điểm yếu của game vì nhà tăng trưởng đã sử dụng nhạc nền không hề đúng thời hạn chút nào, và nhạc nền của RE2R cũng không hề tốt. Những bản nhạc tốt nhất của game lại là bản nhạc Credit, và cả bản nhạc trong những phần DLC Challenge .Nhưng nghĩ lại, khi mà tạo một bầu không khí đậm chất kinh dị và căng thẳng mệt mỏi, sử dụng nhạc nền trong những lúc như thế là điều không nên. Nhưng tôi đã mong ước game hoàn toàn có thể sử dụng âm thanh một cách tuyệt vời và hoàn hảo nhất như cái cách mà Fatal Frame và Silent Hill đã làm được. Còn quay trở lại với RE3R, game chuyển mình theo hướng hành vi nhiều hơn, việc sử dụng âm thanh trở nên quan trọng hơn để thiết lập bầu không khí dồn dập hơn cho người chơi. Các bản nhạc của RE3R có chất lượng cũng rất tốt. Nên đây lại là một điểm cộng nữa dành cho game .Các âm thanh hiệu ứng vẫn giữ nguyên được chất lượng cao, như tổng thể những tựa game khác của Capcom. Vì đây không biết là lần thứ bao nhiêu tôi phải có lời khen ngợi cho team thực thi âm thanh hiệu ứng, đội ngũ đã đứng sau những mẫu sản phẩm như Monster Hunter World, đến nay vẫn được coi là một trong những đội ngũ Sound Effect tốt nhất làng game nói chung .
Tương tự, âm thanh thoại của game cũng giữ được chất lượng tuyệt vời. Các giọng nói của nhân vật đều được bộc lộ tương ứng với đúng tính cách đặc trưng của nhân vật. Kịch bản thoại cũng được trau chuốt, tránh những trường hợp như “ Jill sandwich ” xảy ra thêm một lần nữa. Đặc biệt điểm sáng nhất trong yếu tố này phải kể đến là Carlos, khi mà bản thân tôi cảm thấy rất mê hoặc khi điều khiển và tinh chỉnh nhân vật này. Anh luôn có những câu nói cực kỳ châm biếm, khiến việc điều khiển và tinh chỉnh và dõi theo cuộc hành trình dài của anh không cảm thấy bị thiếu muối .
Jill thì tương tự, khi mà cô văng tục nhiều hơn, cơ mà nếu xét về đúng tính cách mạnh mẽ của cô thì tôi cũng không lấy làm lạ khi cô sẵn sàng chửi thẳng vào mặt Carlos chứ không ủy mị dịu dàng như Claire. Tổng kết lại thì Capcom làm tốt về mảng âm thanh của Resident Evil 3 Remake.
Kết
Ưu điểm:
- Hệ thống Gameplay chiến đấu cân bằng và mang tính thử thách cao, dễ để chơi nhưng khó để thành thục vì hệ thống trừng phạt rất nặng tay nếu người chơi mắc sai lầm.
- Âm thanh và hình ảnh đạt đến độ tuyệt hảo.
- Có rất nhiều điểm thú vị trong việc thiết kế thế giới và cốt truyện, có thể coi là bù lại cho một vài điểm yếu phía dưới.
- Thiết kế nhân vật chính và định hình tính cách của họ rất tốt chỉ thông qua lời thoại và hành động, đơn giản mà lại hiệu quả.
- Các phân đoạn nếu xét riêng từng phần thì đã làm tròn vai trò của chúng.
- Màn chơi ở Raccoon City của Jill và màn chơi bệnh viện của Carlos là màn chơi tốt nhất của cả game.
- Có thể là một hướng mới để Capcom viết lại hoặc bổ sung thêm một vài chi tiết liên quan tới cốt truyện tổng của toàn bộ dòng game Resident Evil.
Khuyết điểm:
- Thời lượng chơi quá ngắn, hay nói đúng hơn là Capcom không biết cách để khiến cho nó trở nên dài và đầy đủ hơn. Mặc dù họ hoàn toàn có khả năng để làm như vậy.
- Không khéo léo trong việc kết nối các phân đoạn hành động và kinh dị, khiến chúng trở nên rời rạc và thiếu tính nhất quán.
- Lượng nội dung để giữ người chơi ở lại sau khi hoàn thành xong Game không đủ lôi cuốn.
- Thiết kế giải đố quá lười biếng và tệ hại.
- Thiết kế bản đồ không có tính liên kết và không hề có giá trị backtracking.
Rating: 7/10
Resident Evil 3 Remake hoàn toàn có thể không đạt được kì vọng lớn mà tổng thể tất cả chúng ta dành cho nó. Nhưng nó không phải là một game tệ, bạn vẫn sẽ có những tích tắc vui chơi cực kỳ chất lượng với tựa game này. Nhưng trên góc nhìn của một người tiêu dùng, thì tôi khuyến khích bạn nên mua tựa game này với giá marketing tối thiểu 50 % vì nó sẽ xứng danh hơn rất nhiều với giá tiền đó .
Source: https://congnghenews.net
Category: REVIEW GAME